三国志电脑版
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2024.05.17三国杀身份局以其诡谲多变的局势和敌我不明的规则,成为了游戏中最考验玩家技术水平的模式。
但不知何时,原本平衡的体系开始逐渐扭曲,反贼方一家独大,成为胜率最高的身份,究其原因,我们可以先来看一下各身份的胜利条件。
主公:自身存活的情况下,击败内奸及所有反贼。
忠臣:主公存活的情况下,击败内奸及所有反贼。
内奸:场上仅由主公与内奸存活时,击败主公。
反贼:主公阵亡。
随着武将整体的平均强度不断拔高,尤其是一些失衡将的出现,使得主公很难在四位反贼的集火中支撑下去,即使是在忠内鼎力相救的情况下。
反观主忠方在规则上的优势并没有改变,依旧额外的体力上限与一个座次首位,不盲狙就意味着错失先手,盲对了还好说,一旦盲错可能对本就天生劣势的主忠雪上加霜。
不过这种环境因素的影响无法决定最后的结果,在游戏的进行中是可以靠技术与操作去尽量弥补的,所以反贼方也需要相当的认真才能放大这一优势。
于是便涉及到在开局身份未明之时,反贼是否需要用一些亲近主忠方的行为,来迷惑敌人作出错误的判断,从而制造出其不意的效果。
反贼扩大人数上的先天优势最重要的一点,就是尽早跳明身份找出队友,拧成一股绳合力集火主公,盲打或演都是分散火力的行为。
迟迟不跳还有能被具有一定辅助能力的队友抛弃,甚至于反贼之间相互内讧,除非是那种曹叡刘备之类的给牌主,骗一波手牌。
在小夜看来,完全没必要去做一些画蛇添足,略显多余的行动去搞人心态,军八的本质是反贼的人头优势来换主忠的信息优势,一旦开演就是以己之短,攻彼之长。
而且跳反并不与直接打主划绝对等号,有很多方式既可以表明自己的身份与其他反贼相互呼应,例如曹丕、神曹操这种局。
近位出杀反而是忠臣的行为,一点体力所换取的实际收益非常可观,你不能拿着队友的开局手牌去冒险。
此时完全可以用顺拆或乐兵之类的锦囊去骚扰,以表明身份。还有就是比较强势的主公,处于比较危险的位置演一下还行,这样可以很快跳过来。
总之首反不跳输一半,特别是在路人局中不用玩的那么累,直接干就完事了,即使碰到新王春哥之流,也要用顺拆表明身份。
小夜在军八里也就玩张让的时候演一下,变相的白拆手牌,但回合结束前一定要跳出来,避免被队友锤死。
各位小伙伴对反贼是否应该有演技看法如何呢,留言评论区分享你的观点。
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